Бой — это главный и едва ли не единственный способ для Блича говорить об убеждениях, о целях. Причина сражаться — это практически то же, что причина жить. Сила, которой обладает персонаж, является подтверждением его готовности и его стремления отстаивать то, во что он верит, защищать это. Поэтому, конечно же, на нашей игре бой — очень важный, неисключимый элемент.
Наша цель — сделать боевую систему динамичной и лишённой извечных карточек, потому что каждый раз, когда ты посреди яростного поединка начинаешь рыться в длинном списке слов, напечатанных с двух сторон на листе А4.... драйв и пафос заканчиваются.
В начале — общие черты:
читать дальшеБоевая система на нашей игре бесконтактная и основывается на сочетании словесных маркеров, визуальных действий и пафосных речей. Словесные маркеры, то есть названия и характеристики атак, которые может произвести ваш персонаж, содержатся в боевой карте, но наша цель — сделать содержимое боевой карты запоминаемым без чрезмерных усилий, и мы рассчитываем, что игроки сделают это и не будут нуждаться в бумажках.
Наша боевая система бесхитовая. Урон, который персонаж может на себя принять, измеряется количеством попаданий и их качеством. Конкретное количество и качество попаданий, которые может получить персонаж прежде, чем упадёт, будет отдельно указано в боевой карте, поскольку оно до некоторой степени индивидуально.
Урон от атак превращается в отыгрываемые ранения таким образом:
Лёгкое - попадание с разницей в 1;
Среднее - попадание с разницей в 2;
Тяжёлое - попадание с разницей в 3;
Критическое - попадание с разницей 4.
Ещё одно отличие нашей системы от привычного всем (наверное) - чередования фаз атаки и защиты - в том, что у нас по общему правилу нет защиты.
Роль защиты играет ваша ответная атака, которая одновременно отражает атаку противника и наносит вашу. Таким образом ход боя выглядит так:
атака А — атака Б — атака А — атака Б и тд.
Эффективность контратаки при этом измеряется её уровнем по сравнению с уровнем атаки, которая была направлена на вас.
Например:
противник А наносит удар с уровнем 3;
противник Б использует ответную атаку 3 или 4, по нему не проходит никакой урон;
противник А в свою очередь должен отражать атаку противника Б уровня 3 и 4.
Или
противник А наносит удар с уровнем 3;
противник Б использует ответную атаку с уровнем 2 и получает лёгкий урон;
противник А после этого должен отражать атаку противника Б с тем же уровнем 2.
То есть, разница в силе атаки играет роль для того, чтобы понять, сумел ты защититься от атаки противника и, если нет, насколько серьёзный урон получил, но никак не снижает силу твоей атаки, которая в это же время направлена на твоего противника.
Атака
читать дальшеАтака состоит в нашей боевой системе из трёх обязательных элементов:
Пафосная речь. Она должна в обязательном порядке раскрывать суть ваших убеждений и причины сражаться именно в этом поединке, силу вашего намерения победить. Но этим пафосные речи, конечно же, не ограничиваются. Например, вы можете в лучших традициях аниме подробно рассказать о сути техники, которую собираетесь применить.
Словесный маркер. Он состоит из двух элементов: названия атаки, которую вы собираетесь использовать, и обозначенного уровня её силы. Уровень силы атаки должен был сформулирован вместе с атакой в виде числительного. Например: атака шикая Бьякуи уровня 3 может звучать как «Лепестки сакуры трижды рассекут твою руку». Уровень силы атаки прописан в боевой карте, однако в некоторых случаях одна и та же атака может быть использована с разным уровнем. Такие случаи также будут указаны отдельно.
Жест. Каждая атака должна сопровождаться характерным и уникальным для неё жестом. Нужен он исключительно для красоты, чтобы бой не происходил в стоянии столбом. Если суть атаки к этому располагает, то жест должен логически отражать то, что вы делаете. Например: если это удар мечом, то он должен быть символически обозначен без контакта с телом противника, но в направлении той его части, куда вы наносите атаку.
Особенности
читать дальшеНекоторые боевые взаимодействия персонажей, а особенно в части зампакто, не происходят по общей логике, поскольку эффекты аннулируются или, наоборот усиливаются. Например: шикай зампакто Матсумото, на который не действует способность шикая Киры.
Также есть случаи, когда успех атаки зависит от соотношения объёма духовной силы персонажей.
Все особенности будут отдельно отражены в боевой карте.
Кидо
читать дальшеКидо на игре есть, и система его работы несколько отличается от боевого взаимодействия с использованием меча или рукопашного боя. У каждого персонажа, который пользуется кидо, будет в боевой карте конкретный список тех, которые он может использовать. Наша цель сделать кидо не просто лишними вариантами атаки, а чем-то функциональным. Поэтому в первую очередь нас интересуют кидо, которые могут оказывать серьезное влияние. Они могут использоваться в бою в свой ход (то есть вместо атаки из основного списка), но могут использоваться и вне боя (особенно связывающие).
Основная механика работы кидо состоит в том, что любой персонаж может использовать любое заклинание на противника, и оно будет работать, причём, многие из них не будут предполагать возможности его отразить. Но — эффективность работы (например, длительность связывания) будет зависеть от сочетания обьёма рейацу персонажа. Например, Кира, будучи лейтенантом, может связать равного себе по силе на весьма долгий срок. А вот Кучики-тайчо освободится даже от самого высокого связывающего кидо секунд за 15.
При использовании кидо использующий должен отразить в сопутствующей речи свой объём рейацу, с тем, чтобы тот, на кого направлено заклинание, мог понимать, насколько оно эффективно против него.
Победа и поражение
читать дальшеПерсонаж проигрывает бой в нескольких случаях:
- повреждения, который он получил, так сильны, что он больше не может шевелиться или потерял сознание;
- он признал поражение;
- он погиб.
В первых двух случаях победитель волен поступить с проигравшим на своё усмотрение. В том числе — добить, таким образом убивая персонажа. В третьем победитель волен на своё усмотрение поступить с телом — например, спрятать или с уважением передать товарищам.
Добивание после поражения — единственный способ на нашей игре убить персонажа против его воли. Победители, помните, что такое решение должно быть логичным и взвешенным.
Прерывание боя
читать дальшеГлавный способ для персонажа прервать уже идущий бой — это сбежать из него, воспользовавшись для этого подходящей способностью или преимуществом в силе и скорости.
Покинуть бой имеет возможность персонаж, чей уровень рейацу как минимум на 2 больше, чем у его противника. Иными словами, если капитан решил прекратить бой с лейтенантом, он может уйти, использовав шунпо, но лейтенант не может уйти от боя с капитаном. Однако призываем вас понимать, что таким образом уходящий персонаж сливает тот спор идеологий, который вызвал этот бой.
Сбежать с помощью способности можно, например, использовав кидо, создающее дымовую завесу. В таком случае второй противник может попытаться догнать сбежавшего, но это удастся ему только в том случае, если его уровень выше, чем уровень пытающегося сбежать из боя.
Согласие на поединок и смена противника
читать дальшеЖелающий начать бой первым делом словесно вызывает своего противника. Конкретной формулы вызова нет — у каждого персонажа есть свои особенности изложения собственных намерений.
Вызываемый может простым образом не согласиться на бой, но вызывающий в таком случае имеет право без повторного вызова провести первую атаку, таким образом принуждая принять вызов.
Уйти от потенциального боя можно только одним способом: сбежать. Или попробовать сбежать.
Вмешаться в чужой бой можно, словесно призывая противника того, вместо кого хочешь сражаться, сменить свою цель. Если противник отказывается, вам остаётся остаться только словесным участником.
Есть второй способ: закрыть собой. В таком случае следующая атака того, от кого вы намерены закрыть товарища, полностью проходит по вам, поскольку замена участника боя происходит вместо атаки.
Массовый бой
читать дальшеНе возможен на нашей игре. Блич — это мир, в котором всё решает поединок. Поэтому в случае, если с обеих сторон оказывается несколько противников, они разбиваются на пары. Те, кто остался без противника, ждут своей очереди или пробуют вступить в бой, заменив товарища или закрыв его.
Из этого правила есть как минимум одно исключение: капитаны Укитаке и Кьёраку, у которых есть способность сражаться в паре против одного противника. В таком случае их атаки следуют одна за другой, а их противник по-прежнему атакует только один раз за ход.
Музыка
читать дальшеМы думаем, что фоновое музыкальное сопровождение происходящего поединка создаёт атмосферу и вводит в соответствующее настроение. Поэтому мы предлагаем каждому игроку выбрать для своего персонажа один или несколько (по желанию) музыкальных треков, которые отражали бы его решимость и настроение в бою. В начале боя тот, кто бросает вызов, включает свой соответствующий трек.
С точки зрения пространства игры этот трек является для окружающих чем-то вроде ощущения рейацу, маркером того, что кто-то высвободил свою силу. Однако это не прямой маркер, поскольку звучит трек только вызывающего.
О статах
читать дальшеУ каждого персонажа в боевой карте будет указан его объём рейацу. Этот показатель актуален для использования кидо и некоторых атак.
Также будет описано количество попаданий разной силы, которое может выдержать персонаж.
Других численных категорий в боевой карте не будет.
Постановочная боёвка
читать дальшеВозможна по предварительной взаимной договорённости с соблюдением взаимной безопасности.
Правила по боевке
Бой — это главный и едва ли не единственный способ для Блича говорить об убеждениях, о целях. Причина сражаться — это практически то же, что причина жить. Сила, которой обладает персонаж, является подтверждением его готовности и его стремления отстаивать то, во что он верит, защищать это. Поэтому, конечно же, на нашей игре бой — очень важный, неисключимый элемент.
Наша цель — сделать боевую систему динамичной и лишённой извечных карточек, потому что каждый раз, когда ты посреди яростного поединка начинаешь рыться в длинном списке слов, напечатанных с двух сторон на листе А4.... драйв и пафос заканчиваются.
В начале — общие черты:
читать дальше
Атака
читать дальше
Особенности
читать дальше
Кидо
читать дальше
Победа и поражение
читать дальше
Прерывание боя
читать дальше
Согласие на поединок и смена противника
читать дальше
Массовый бой
читать дальше
Музыка
читать дальше
О статах
читать дальше
Постановочная боёвка
читать дальше
Наша цель — сделать боевую систему динамичной и лишённой извечных карточек, потому что каждый раз, когда ты посреди яростного поединка начинаешь рыться в длинном списке слов, напечатанных с двух сторон на листе А4.... драйв и пафос заканчиваются.
В начале — общие черты:
читать дальше
Атака
читать дальше
Особенности
читать дальше
Кидо
читать дальше
Победа и поражение
читать дальше
Прерывание боя
читать дальше
Согласие на поединок и смена противника
читать дальше
Массовый бой
читать дальше
Музыка
читать дальше
О статах
читать дальше
Постановочная боёвка
читать дальше